Оплачиваемые и неоплачиваемые часы — разбор
Оплачиваемые часы — это время, за которое платит клиент; неоплачиваемые — всё остальное, что ты всё равно покрываешь зарплатой. Их соотношение — утилизация — определяет твою реальную стоимость часа, а не оклад.
Что считается оплачиваемым
Оплачиваемые часы — это время, за которое клиент платит напрямую или через фикс-цену: разработка фич, дизайн, QA, проджект-менеджмент, заложенный в скоуп. Простое правило: если работа продвигает результат, за который клиент подписался, — она оплачиваемая. Всё остальное, каким бы нужным оно ни было, в счёт клиенту не попадает.
Что неоплачиваемое (но всё равно стоит денег)
Неоплачиваемое время не бесполезно — без него студия не работает. Просто его не оплачивает клиент, а оплачиваешь ты, зарплатой:
- Внутренние встречи, найм, админ-задачи
- Продажи, составление предложений и оценок
- Обучение, R&D и настройка инструментов
- Отпуска, праздники и больничные
Ошибка — считать эти часы «потерянными». Они часть стоимости каждого оплачиваемого часа; вопрос только в том, сколько их и не вышли ли они из-под контроля.
Пример: одна неделя разработчика
Возьмём обычную 40-часовую неделю одного разработчика и разложим, сколько часов реально ушло клиенту, а сколько — на всё остальное.
| Активность | Часы | Оплачиваемые? |
|---|---|---|
| Разработка по проектам | 30 | Да |
| Планёрки и созвоны | 4 | Нет |
| Онбординг / обучение | 3 | Нет |
| Админ и переписка | 3 | Нет |
| Итого / Утилизация | 40 | 30 h = 75% |
Подставляем: 30 ÷ 40 × 100 = 75%. Те же 75% за год превращают ~2080 календарных часов примерно в 1500 оплачиваемых — ровно то число, на которое и нужно делить годовую стоимость сотрудника, а не на календарные часы.
Добавится неделя обучения или простой между проектами — и оплачиваемых часов станет меньше, утилизация просядет, а стоимость часа вырастет сама собой. Поэтому смотреть на это соотношение полезно не раз в год, а регулярно.
Почему соотношение решает всё
Это соотношение — рычаг, который тихо двигает всю твою экономику. Оклад фиксированный, но если за год сотрудник принёс не 1500 оплачиваемых часов, а только 1300, то этот оклад приходится отбивать на меньшем числе часов — и реальная стоимость каждого часа растёт. Поэтому утилизацию надо не угадывать, а считать: она напрямую определяет, какую минимальную ставку ты можешь себе позволить.
Посчитай разницу: при годовой стоимости найма $84 000 на сотрудника 1500 оплачиваемых часов дают $56 в час, а 1300 — уже около $65. Это +16% к себестоимости без единого изменения в зарплате — и ровно настолько же сжимается твоя маржа на каждом проекте.
Здоровый ориентир для большинства студий — 70–85% оплачиваемых часов, а не 100%: время на обучение, продажи и восстановление команды тоже необходимо.
Что тихо роняет утилизацию
Утилизация падает не из-за лени, а из-за процессов, которые никто не считает:
- Простой между проектами — человек на зарплате, но клиентской работы для него сейчас нет.
- Бесплатные доработки и правки сверх согласованного скоупа, которые не попадают в счёт.
- Разросшиеся созвоны и совещания, которые можно было заменить коротким сообщением.
- Пресейл и оценки, которые делает оплачиваемый разработчик вместо менеджера по продажам.
По отдельности каждый пункт кажется мелочью, но вместе они легко съедают 5–10 пунктов утилизации — а это прямой минус к марже на каждом проекте.
Как мерить это без слежки
Чтобы делить часы на оплачиваемые и нет, не нужны скриншоты и счётчики кликов — нужен простой лог: на что ушло время. Команда отмечает часы по задачам, а ты видишь долю оплачиваемых и стоимость по проектам, не превращая работу в надзор. Это учёт времени без слежки, а не контроль за каждым кликом. Как это устроено в продукте — на странице возможностей.
Смотри реальную маржу в реальном времени
AltOrbit считает её за тебя, пока команда фиксирует время. В разработке — присоединяйся к раннему доступу.
Открыть ранний доступ